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O que muda quando a campanha está completa

A versão gratuita termina no primeiro distrito. Ela serve para entender o ritmo do jogo, mas a história só ganha corpo a partir do segundo ato, quando a Guilda das Lanternas aparece e você passa a negociar passagens, cartas e favores.

Com a campanha completa, o grimório cresce junto com a trama. Os feitiços de proteção entram no primeiro ato, os de ilusão no segundo e os de invocação só no quarto. Isso evita que o jogador decore tudo cedo demais e mantém a tensão de escolher entre dois códigos parecidos.

Uma partida costuma levar de vinte a trinta horas. Quem lê com calma, anota o mapa e explora todos os becos passa disso. Quem quer só chegar ao final termina antes, mas perde pelo menos dois desfechos secundários.