Painel do aventureiro

O que você carrega quando entra em Veyra

Resistência, ouro e rações ficam sempre no topo da tela. Estes números mostram a escala da campanha e o que está à sua espera.

0
atos de história
0
feitiços no grimório
0
distritos para explorar
0
finais possíveis

Resistência

A barra que cai a cada feitiço e a cada ferimento.

Ouro

Paga passagens, informações e itens de mercadores.

Rações

Devolvem resistência fora de combate.

Sobre o jogo

Uma aventura que você escreve com as suas escolhas

Grimório Aventura nasceu da vontade de recuperar o prazer dos livros-jogo clássicos, só que no celular e em português. Você lê um trecho, escolhe uma opção e vê a história mudar de rumo. Não há dados nem fichas de papel. O jogo cuida das contas, e você cuida das decisões.

A trama começa nos portões de Veyra, uma cidade murada que acordou sem rei. Uma coroa sumiu, e você é a pessoa que ninguém espera. Para recuperá-la, vai precisar aprender feitiços, negociar com a Guilda das Lanternas e decidir em quem confiar.

  • Texto escrito e revisado em português do Brasil
  • Salvamento automático e sincronização em nuvem
  • Jogo para Android e iPhone, com uso offline
Conheça a equipe e a história
Mapa ilustrado de Veyra
Tela do grimório com runas
Tela de decisão do jogo
Vitrine das aventuras

Escolha por onde começar

Quatro produtos que cobrem desde a história principal até a ajuda de um guia. Selecione um item para ver os detalhes.

Campanha completa do Grimório

Campanha Completa do Grimório

Os quatro atos, o grimório base com 43 feitiços e os três finais. Pagamento único de R$ 49,90, sem anúncios e sem trechos trancados.

Volatilidade
Baixa: sem punição por tentar
Duração
20 a 30 horas por partida
Ver detalhes
Livro de feitiços avançado

Livro de Feitiços Avançado

Doze feitiços extras, seis combos de duas runas e um caderno de notas dentro do grimório. Exige a campanha completa. Valor de R$ 24,90.

Combos
6 combinações de runas
Total
55 feitiços no grimório
Ver detalhes
Passe do cartógrafo

Passe do Cartógrafo

Os doze mapas ilustrados, quarenta marcadores e uma camada opcional de segredos. Custa R$ 19,90 e funciona offline.

Mapas
12 distritos completos
Rotas
9 caminhos anotados
Ver detalhes
Mentoria de feitiços

Mentoria de Feitiços

Uma hora por videochamada com um guia que conhece o grimório. Você sai com um plano escrito. Sessão de R$ 89,00 ou três por R$ 239,00.

Formato
Videochamada, 60 min
Spoilers
Só se você pedir
Ver detalhes
Feitiço supremo

Três runas, um único lançamento, uma cidade inteira ouvindo

Nos momentos decisivos o jogo exibe o grimório em tela cheia. Você escolhe três runas entre dezenas de símbolos, e o feitiço só funciona se a combinação for a correta para aquela cena.

Um erro custa resistência e pode abrir caminho para um final diferente. Um acerto muda o rumo da história e revela um trecho que pouca gente chega a ler.

Conheça os feitiços extras

Média de runas por combate

0

Cada feitiço usa exatamente três runas, o que mantém as decisões rápidas e legíveis no celular.

Anatomia do grimório

Toque nos pontos e veja como o livro funciona

Grimório aberto com runas e anotações
Ponto 1

Runas

Cada feitiço é um código de três runas. O grimório mostra as runas conhecidas e esconde as que você ainda não descobriu.

Ponto 2

Custo de resistência

Todo lançamento desconta resistência, mesmo quando falha. O custo aparece antes de você confirmar.

Ponto 3

Notas

O caderno guarda o que funcionou contra cada criatura. A expansão avançada amplia esse espaço para três notas por ato.

Ponto 4

Escolas de magia

Proteção, ilusão, elementos, invocação e cura. Cada escola funciona melhor em tipos de cena diferentes.

Masterclass do iniciante

Quatro passos para a primeira hora de jogo

  1. 1

    Escolha seu aventureiro

    Defina o nome e o estilo de jogo. O estilo afeta o custo de alguns feitiços.

  2. 2

    Aprenda as runas

    O tutorial apresenta três feitiços básicos de proteção e um de ilusão.

  3. 3

    Cruze o portão sul

    Fale com os guardas, pague a passagem ou use um feitiço para passar sem ouro.

  4. 4

    Descanse e anote

    No primeiro ponto de descanso o jogo salva, e você registra o que aprendeu.

Glossário rápido

Termos que aparecem logo no começo e valem uma explicação.

Sua energia. Cai com feitiços e ferimentos, e volta com rações e descanso.

Símbolo do grimório. Três runas na ordem certa formam um feitiço.

Lugar seguro onde o jogo salva e você pode usar rações para recuperar resistência.
Mundos do grimório

Quatro climas dentro de uma só cidade

Distrito do rio em Veyra

Distrito do rio

É o primeiro cenário do jogo. Barcos, pontes e becos úmidos servem de palco para as primeiras decisões. Criaturas de água dominam o trecho, e feitiços de ar funcionam bem.

Ato I Ritmo calmo
Mercados da colina em Veyra

Mercados da colina

Aqui o ouro faz diferença. Mercadores vendem rações, mapas e informações, mas cada acordo tem um custo na reputação. Um bom lugar para planejar a rota do segundo ato.

Ato II Negociação
Telhados de Veyra

Telhados

Passagens altas, vento forte e vistas amplas. O ritmo acelera e os combates exigem feitiços de ilusão e de invocação. É o cenário do terceiro ato.

Ato III Tensão alta
Subsolo das lanternas

Subsolo das lanternas

Corredores sob a cidade guardam a sede da Guilda e a resposta sobre a coroa. O quarto ato fecha as pontas soltas e define qual dos três finais você alcança.

Ato IV Desfecho
Qual é o seu estilo?

Três perguntas para descobrir o melhor ponto de partida

Responda rápido, sem pensar muito. No fim, sugerimos o produto que combina com o jeito como você gosta de jogar.

Como você gosta de começar uma história?

O que mais incomoda você em um jogo?

Quanto tempo você joga por sessão?

Recomendação

Campanha Completa + Pacote de Provisões

Você quer imersão com folga de recursos. A campanha libera tudo, e a bolsa pequena garante rações para os trechos duros.

Ver a campanha
Recomendação

Passe do Cartógrafo

Você gosta de planejar. Com os doze mapas abertos e marcadores à mão, cada rota vira uma decisão pensada.

Ver o passe
Recomendação

Narração em Áudio

Você prefere ouvir. A narração com três vozes acompanha o texto e pausa nas decisões.

Ver a narração
Clube dos Aventureiros

Quatro formas de acompanhar a história

Escolha o ritmo que combina com você. Os valores mudam entre plano mensal e anual.

Aprendiz
Grátis

Primeiro distrito, grimório básico e salvamento local.

  • Primeiro distrito completo
  • 5 feitiços iniciais
  • Sem anúncios
Conhecer
Andarilho
R$ 12,90 /mês

Moedas mensais e acesso antecipado aos capítulos curtos.

  • 120 moedas por mês
  • 2 capítulos por trimestre
  • Desconto de 10% na loja
Assinar
Pacote mais completoMago
R$ 84,90 único

Campanha, livro de feitiços e passe de mapas em pacote.

  • Campanha completa
  • 12 feitiços extras
  • 12 mapas ilustrados
Ver pacote
Arquimago
R$ 119,90 único

Edição Colecionador com narração, trilha e pôsteres.

  • Tudo do pacote Mago
  • Narração dos 4 atos
  • Trilha e 6 pôsteres
Ver edição
Mapa de Veyra

Escolha um distrito e veja o que esperar

Calculadora de moedas

Quanto ouro você tem e o que ele compra

Mova o controle e veja quais itens da loja de Veyra cabem no seu saldo. Os preços abaixo são valores do jogo, e não preços em reais.

300

50 Ração simples
120 Passagem de barco
250 Mapa do distrito
400 Informação do guia
700 Pergaminho de feitiço
1.200 Amuleto de proteção
1.800 Capa da Guilda
Roteiro dos atos

Do portão sul à torre da coroa

  1. I

    Chegada

    Você cruza o portão, conhece a cidade e aprende as primeiras runas.

  2. II

    Alianças

    Mercados e guildas oferecem acordos. Cada um cobra um preço diferente.

  3. III

    Traição

    Alguém próximo revela uma versão diferente da história que você ouviu.

  4. IV

    Coroa

    A última escolha define qual dos três finais você vê.

Diário de bordo

O guarda me olhou por tempo demais. Quando abri a bolsa, ele já sabia quanto eu carregava.

Ato I, Portão sul

A cozinheira do mercado disse que três runas bastam para qualquer porta, desde que você escolha a porta certa.

Ato II, Mercado das velas

Nos telhados o vento dobra o texto das cartas. É difícil ler, mais difícil ainda confiar.

Ato III, Telhados

Trechos de texto do jogo, apresentados como exemplo do tom da narrativa.

Trilha e som

Música que acompanha a leitura sem atrapalhar

A trilha tem 18 faixas curtas, uma por tipo de cena. Há temas calmos para exploração, ritmos mais tensos para combate e silêncio total nos trechos de decisão importante.

Você controla o volume da trilha e das vozes separadamente. A Edição Colecionador inclui as faixas em arquivo, para ouvir fora do jogo.

Equalizador da trilha

0
faixas de trilha
0
vozes de narração
Perguntas frequentes

Antes de começar

As dúvidas mais comuns de quem chega ao jogo pela primeira vez. Veja mais na página de perguntas frequentes.

O primeiro distrito pode ser jogado sem custo. A história completa exige a campanha, que custa R$ 49,90 em pagamento único.

Funciona nos dois sistemas, com a mesma conta e o mesmo salvamento em nuvem.

Só para ativar códigos e sincronizar o progresso. Depois do primeiro download, o jogo roda offline.

Por e-mail, em geral em até 15 minutos após a confirmação do pagamento. Você cola o código em Conta, dentro do app.
Comece hoje

Receba o guia do iniciante e as novidades de Veyra

Deixe o e-mail e enviamos um guia em PDF com as primeiras decisões do jogo, dicas de feitiços e um resumo das ofertas atuais.

Jogo indicado para maiores de 12 anos. Compras por menores exigem autorização de um responsável.

Siga a gente: