O que você carrega quando entra em Veyra
Resistência, ouro e rações ficam sempre no topo da tela. Estes números mostram a escala da campanha e o que está à sua espera.
Resistência
A barra que cai a cada feitiço e a cada ferimento.
Ouro
Paga passagens, informações e itens de mercadores.
Rações
Devolvem resistência fora de combate.
Uma aventura que você escreve com as suas escolhas
Grimório Aventura nasceu da vontade de recuperar o prazer dos livros-jogo clássicos, só que no celular e em português. Você lê um trecho, escolhe uma opção e vê a história mudar de rumo. Não há dados nem fichas de papel. O jogo cuida das contas, e você cuida das decisões.
A trama começa nos portões de Veyra, uma cidade murada que acordou sem rei. Uma coroa sumiu, e você é a pessoa que ninguém espera. Para recuperá-la, vai precisar aprender feitiços, negociar com a Guilda das Lanternas e decidir em quem confiar.
- Texto escrito e revisado em português do Brasil
- Salvamento automático e sincronização em nuvem
- Jogo para Android e iPhone, com uso offline



Escolha por onde começar
Quatro produtos que cobrem desde a história principal até a ajuda de um guia. Selecione um item para ver os detalhes.

Campanha Completa do Grimório
Os quatro atos, o grimório base com 43 feitiços e os três finais. Pagamento único de R$ 49,90, sem anúncios e sem trechos trancados.
Baixa: sem punição por tentar
20 a 30 horas por partida

Livro de Feitiços Avançado
Doze feitiços extras, seis combos de duas runas e um caderno de notas dentro do grimório. Exige a campanha completa. Valor de R$ 24,90.
6 combinações de runas
55 feitiços no grimório

Passe do Cartógrafo
Os doze mapas ilustrados, quarenta marcadores e uma camada opcional de segredos. Custa R$ 19,90 e funciona offline.
12 distritos completos
9 caminhos anotados

Mentoria de Feitiços
Uma hora por videochamada com um guia que conhece o grimório. Você sai com um plano escrito. Sessão de R$ 89,00 ou três por R$ 239,00.
Videochamada, 60 min
Só se você pedir
Três runas, um único lançamento, uma cidade inteira ouvindo
Nos momentos decisivos o jogo exibe o grimório em tela cheia. Você escolhe três runas entre dezenas de símbolos, e o feitiço só funciona se a combinação for a correta para aquela cena.
Um erro custa resistência e pode abrir caminho para um final diferente. Um acerto muda o rumo da história e revela um trecho que pouca gente chega a ler.
Conheça os feitiços extrasMédia de runas por combate
Cada feitiço usa exatamente três runas, o que mantém as decisões rápidas e legíveis no celular.
Toque nos pontos e veja como o livro funciona
Runas
Cada feitiço é um código de três runas. O grimório mostra as runas conhecidas e esconde as que você ainda não descobriu.
Custo de resistência
Todo lançamento desconta resistência, mesmo quando falha. O custo aparece antes de você confirmar.
Notas
O caderno guarda o que funcionou contra cada criatura. A expansão avançada amplia esse espaço para três notas por ato.
Escolas de magia
Proteção, ilusão, elementos, invocação e cura. Cada escola funciona melhor em tipos de cena diferentes.
Quatro passos para a primeira hora de jogo
- 1
Escolha seu aventureiro
Defina o nome e o estilo de jogo. O estilo afeta o custo de alguns feitiços.
- 2
Aprenda as runas
O tutorial apresenta três feitiços básicos de proteção e um de ilusão.
- 3
Cruze o portão sul
Fale com os guardas, pague a passagem ou use um feitiço para passar sem ouro.
- 4
Descanse e anote
No primeiro ponto de descanso o jogo salva, e você registra o que aprendeu.
Glossário rápido
Termos que aparecem logo no começo e valem uma explicação.
Quatro climas dentro de uma só cidade

Distrito do rio
É o primeiro cenário do jogo. Barcos, pontes e becos úmidos servem de palco para as primeiras decisões. Criaturas de água dominam o trecho, e feitiços de ar funcionam bem.
Ato I Ritmo calmo
Mercados da colina
Aqui o ouro faz diferença. Mercadores vendem rações, mapas e informações, mas cada acordo tem um custo na reputação. Um bom lugar para planejar a rota do segundo ato.
Ato II Negociação
Telhados
Passagens altas, vento forte e vistas amplas. O ritmo acelera e os combates exigem feitiços de ilusão e de invocação. É o cenário do terceiro ato.
Ato III Tensão alta
Subsolo das lanternas
Corredores sob a cidade guardam a sede da Guilda e a resposta sobre a coroa. O quarto ato fecha as pontas soltas e define qual dos três finais você alcança.
Ato IV DesfechoTrês perguntas para descobrir o melhor ponto de partida
Responda rápido, sem pensar muito. No fim, sugerimos o produto que combina com o jeito como você gosta de jogar.
Como você gosta de começar uma história?
O que mais incomoda você em um jogo?
Quanto tempo você joga por sessão?
Campanha Completa + Pacote de Provisões
Você quer imersão com folga de recursos. A campanha libera tudo, e a bolsa pequena garante rações para os trechos duros.
Ver a campanhaPasse do Cartógrafo
Você gosta de planejar. Com os doze mapas abertos e marcadores à mão, cada rota vira uma decisão pensada.
Ver o passeNarração em Áudio
Você prefere ouvir. A narração com três vozes acompanha o texto e pausa nas decisões.
Ver a narraçãoQuatro formas de acompanhar a história
Escolha o ritmo que combina com você. Os valores mudam entre plano mensal e anual.
Primeiro distrito, grimório básico e salvamento local.
- Primeiro distrito completo
- 5 feitiços iniciais
- Sem anúncios
Moedas mensais e acesso antecipado aos capítulos curtos.
- 120 moedas por mês
- 2 capítulos por trimestre
- Desconto de 10% na loja
Campanha, livro de feitiços e passe de mapas em pacote.
- Campanha completa
- 12 feitiços extras
- 12 mapas ilustrados
Edição Colecionador com narração, trilha e pôsteres.
- Tudo do pacote Mago
- Narração dos 4 atos
- Trilha e 6 pôsteres
Escolha um distrito e veja o que esperar
Quanto ouro você tem e o que ele compra
Mova o controle e veja quais itens da loja de Veyra cabem no seu saldo. Os preços abaixo são valores do jogo, e não preços em reais.
Do portão sul à torre da coroa
- I
Chegada
Você cruza o portão, conhece a cidade e aprende as primeiras runas.
- II
Alianças
Mercados e guildas oferecem acordos. Cada um cobra um preço diferente.
- III
Traição
Alguém próximo revela uma versão diferente da história que você ouviu.
- IV
Coroa
A última escolha define qual dos três finais você vê.
O guarda me olhou por tempo demais. Quando abri a bolsa, ele já sabia quanto eu carregava.
Ato I, Portão sulA cozinheira do mercado disse que três runas bastam para qualquer porta, desde que você escolha a porta certa.
Ato II, Mercado das velasNos telhados o vento dobra o texto das cartas. É difícil ler, mais difícil ainda confiar.
Ato III, TelhadosTrechos de texto do jogo, apresentados como exemplo do tom da narrativa.
Música que acompanha a leitura sem atrapalhar
A trilha tem 18 faixas curtas, uma por tipo de cena. Há temas calmos para exploração, ritmos mais tensos para combate e silêncio total nos trechos de decisão importante.
Você controla o volume da trilha e das vozes separadamente. A Edição Colecionador inclui as faixas em arquivo, para ouvir fora do jogo.
Equalizador da trilha
Leituras para quem joga e para quem está começando
Antes de começar
As dúvidas mais comuns de quem chega ao jogo pela primeira vez. Veja mais na página de perguntas frequentes.


